VR 之元年

大家對於 VR(Virtual Reality)技術,到底有多少認知?又會有何感覺?

我相信對於非電腦及遊戲迷,一般人的認知可能停留於科幻電影層面,只要戴上一個外形獨特頭盔或眼罩,便能置身於電腦/虛擬世界,感覺是不現實與奇怪的工具,很難融入於生活與大眾拉上關係;然而,我可以跟大家說一句:「今年是 VR 之元年」,民用技術會如山火般蔓延,甚至比起 3D 電視或 4K 影像,以更迅速與短時間深入家庭之中。

這個趨勢絕非一朝一夕的發生,早於 2 年前舉行的 Google I/O 2014,大家集點集中於新的 Android 系統,或者各款新的產品與服務之除,Google 就帶來極具前瞻的 Cardboard。一個以紙皮製作的 VR 眼鏡框架,只需於手機中安裝一個小程式,然後安裝至框架中央位置,便能投身於虛虛世界之中。

這個看似幼稚的「小玩意」,讓原本需要電競級電腦,配合數千元的 VR 裝置,方能體驗的虛擬旅程,瞬間變成大眾觸手可及,近乎沒有任何門檻的潮流玩物,無論各位想玩 VR 的小遊戲、觀賞 Street View 的真實街景圖像、甚至透過 YouTube 或 Facebook 欣賞 360 度的全景電影,Cardboard 都讓一切成真。

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Cardboard 的成本僅需數十元,Google 更於網上提供紙模的 pdf 檔案,各位更可以下載修改設計,因此各位不難於深水埗黃金,甚至淘寶網站發現類似產品。

上月舉行的 Google I/O 2016,官方更正式確立首個手機 VR 標準 – Daydream,手機只要取得「Daydream Ready」認證,自然代表處理器的效能、屏幕解像度及掃描率與感應裝置,全部符合 VR 體驗的標準,各位可以透過 Smartphones(手機)、Headset & Controller(眼鏡與手掣)與 Apps(軟件)的配合,享受最完美的 VR 虛擬體驗。

若果各位認為 VR 技術是手機廠商,用於推銷產品的一種手段,難以提供更進一步的體驗,筆者就要分享於 COMPUTEX TAIPEI 2016 與 E3 2016 的所見所聞。今年筆者繼續以記者身份,參興兩個業界的大型展覽,前者以電腦硬件及產品為主,後者則是遊戲業界的年度盛會,性質與內容都有極大差異,然而兩者都加入 VR 的元素,甚至成為整個活動的焦點。(筆者會於稍後個別撰寫文章,進行更深入的技術分析與介紹)

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今年各大遊戲廠商,全力催谷旗下的 VR 產品與遊戲,PlayStation VR 正是今年 E3 會場的焦點之作。

VR 技術於目前主力於遊戲領域,玩家可通過主觀視點,親自代入遊戲角色之中,甚至藉由不同的動作感應,運用肢體活動與手掣操作,直接於遊戲世界互動;甚至連結大型體感裝置,借助重力與震動效果,完全投入虛擬世界的大冒險。

當然,VR 技術於商業市場,也有不少實用的個案,好像宜家傢俬就借助 HTC Vive 帶來擬虛的廚房體驗,用戶可於家中實際感受廚具組件,方便訂購合適的產品;也有汽車廠及地產發展商,運用 VR 技術展示商品方便說明,甚至用來充當訓練工具,協助員工改善技術或深入理解產品結構。

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COMPUTEX TAIPEI 2016 會場中最受歡迎,肯定係來自荷蘭創作團隊 Para Parachute 設計的模擬跳傘,試玩時要穿上完整裝備,由鋼索吊起再突然投下,如果團隊有機會來香港的話,筆者會再挑戰一次。

筆記能夠在此大膽預測,VR 技術再不是科幻電影的產物,而係一種快將進入你我家中,融入彼此生活的技術,也是最接近「未來」科技,引發創新的潮流玩意,或許各位可於不久將來,安坐家中訂購日本或韓國的 VR 演唱會,甚至越洋海外觀賞英超聯賽。這些美好的願景與可能性,正是我想透過「VR 鬼叫」與各位分享的原因。

PS:

相信不少人對「VR 鬼叫」的站名感到好奇,取名原因要感謝《PCM》同事,親自試玩 VR 遊戲時的一個反應(笑)。我認為 VR 技術不限於「一個人」獨自享受,那種快樂身邊旁觀的朋友也該感受得到,希望我帶來的 VR 技術與遊戲分享,也能帶給各位相應的快樂。

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